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CITY GAMES

vendredi 20 janvier 2006

Et si les jeux vidéo remettaient en cause nos façons de penser et de pratiquer la ville ?

Et si les jeux vidéos dessinaient déjà la ville de demain ?

Pourquoi Toyota teste ses concept-cars dans les jeux vidéos ?

Quelle est cette nouvelle génération dite des "screenagers" ?


En moins de dix ans, les jeux vidéos ont envahi notre quotidien. Après avoir investi nos salons, ils descendent aujourd'hui dans la rue et les transports via les nouvelles consoles portables et les téléphones mobiles.

On compte ainsi actuellement pas moins de 600 millions de joueurs à travers le monde, et on en attend plus de 770 millions d'ici 2008 (sources: IDATE). De son côté, Sony a vendu plus de 100 millions de PS2 en dix ans. Chiffres auxquels il faudrait ajouter tous les objets nomades faisant offices de consoles; les ordinateurs, les téléphones, les PDA, les lecteurs MP3... Il est ainsi déjà possible aujourd'hui de jouer à plus de 500 jeux avec son mobile. Et ce n'est qu'un début avant le réel développement de l'internet mobile que nous promettent wi-fi / wi-max et la téléphonie de troisième génération.

Sur le plan économique, le chiffre d'affaires de ce nouveau secteur devrait passer de 25 milliards d'Euros aujourd'hui à plus de 41 milliards d'ici trois ans. Fin 2005, l'industrie des jeux vidéos pesait déjà plus lourd que toute l'industrie du cinéma !!!

Sur le plan culturel, les jeux vidéo sont sans aucun en ce début du XXIème siècle ce que fut le cinéma pendant la seconde moitié du XXème siècle. On peut aussi penser que les consoles de jeux portables seront aux jeux vidéos ce que la guitare fut au rock'n roll ; l'objet emblématique d'une nouvelle culture. Déjà aux Etats-Unis les hommes de marketing parlent de la génération dite des “screenagers” succédant à celle de “teenagers”, apparue, elle, au cours des années 60 avec le cinéma, la télévision et le rock.

Bref, il apparaît de plus en plus difficile de réfléchir sur les évolutions sociétales et urbaines à venir sans intégrer cette formidable révolution culturelle qui vient s'ajouter à celle d'internet et de la téléphonie mobile. . (voir C'est quoi la société ubiquitous ?)

Reste maintenant à mieux comprendre cette nouvelle culture et les conséquences qu'elle entraînera sur nos façons de vivre et d'imaginer la ville et ses transports. Depuis plusieurs années on pouvait tous être des urbanistes avec SimCity. Mais aujourd'hui les choses prennent une autre dimension. Toyota et Nike testent, par exemple, de nouveaux concepts de voiture sur Gran Turismo 4 préfigurant, peut-être, les nouvelles voitures urbaines du futur. (voir Fiction Cities)

C'est pour essayer de mieux comprendre ces mutations que nous avions invité :

  • Olivier SEGURET, journaliste à Libération et grand spécialiste du cinéma et des jeux vidéos. Il tient toutes les semaines la rubrique Moi Jeux.

  • François LAURENT, consumer insight and prospective manager TTE, qui étudie depuis plusieurs années les nouveaux comportements des consommateurs face à ces nouvelles technologies. Son dernier livre a pour titre La grande mutation des marques high-tech - Village Mondial 2005

En introduction, François BELLANGER, a présenté CITY GAMES Fiction/Not Fiction.

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